픽셀 아트 보상 제한. 몇 개의 픽셀은 얼굴, 발걸음, 기분 또는 작은 생명체 전체를 암시할 수 있습니다. 애니메이션은 또 다른 레이어를 추가합니다. 이제 해당 픽셀은 읽을 수 있는 모양을 잃지 않고 이동해야 합니다.
이 가이드는 실용적인 중간 지점에 중점을 둡니다. 거대한 스프라이트 파이프라인도 아니고 원클릭 트릭도 아닙니다. 작은 애니메이션 캐릭터를 더 쉽게 읽을 수 있게 만드는 습관입니다.
실루엣으로 시작하세요
자세한 내용에 앞서 개요를 확인하세요. 캐릭터가 한 가지 색상의 선명한 모양으로 판독되면 애니메이션의 가능성이 훨씬 높아집니다.
좋은 첫 번째 실루엣은 간단합니다. 둥근 얼룩, 정사각형 로봇, 키가 큰 버섯, 유령 모양, 귀가 있는 고양이 머리. 작은 팔, 작은 액세서리, 작은 얼굴 세부 사항은 나중에 나올 수 있습니다.
팔레트 제한
대부분의 작은 문자에는 2~4가지 색상이면 충분합니다. 제한된 팔레트는 애니메이션을 차분하게 유지하고 모든 픽셀이 제자리를 찾는 데 도움이 됩니다.
그림이 밋밋해 보인다면 색상을 더 추가하기 전에 대비를 변경해 보세요. 더 어두운 윤곽선이나 더 밝은 하이라이트는 종종 다섯 번째 음영 이상을 나타냅니다.
메인 모션 계획
캐릭터가 무엇을 하고 있는지 짧은 문장으로 물어보세요.
- 슬라임이 숨을 쉬고 있어요.
- 로봇이 손을 흔들고 있어요.
- 버섯이 튀고 있어요.
- 유령이 떠돌고 있어요.
그 문장이 당신의 가드레일입니다. 세부 사항이 이를 지원하지 않는 경우 세부 사항을 생략하십시오.
생각보다 적은 수의 프레임을 사용하세요
작은 픽셀 아트의 경우 루프는 놀라울 정도로 적은 정보로도 작동할 수 있습니다. 호흡 유휴 상태는 두 가지 또는 세 가지 상태일 수 있습니다. 바운스는 뭉친 자세, 쭉 뻗은 자세, 쉬는 자세가 될 수 있습니다.
WigglyPaint는 스트로크에 약간의 생생한 움직임을 추가하므로 손으로 그린 프레임 시퀀스에서보다 구조를 더 단순하게 유지할 수 있습니다.
앵커 포인트를 조심하세요
캐릭터가 움직일 때 일부 부분은 안정적으로 유지되어야 합니다. 발이 바닥에 닿습니다. 그림자가 몸 아래에 남아 있습니다. 농담이 아닌 이상 얼굴 중앙이 무작위로 돌아다니면 안 됩니다.
앵커 포인트는 애니메이션에서 캐릭터가 녹는 듯한 느낌을 주지 않도록 해줍니다.
보조 세부정보 하나 추가
주요 동작이 작동하면 하나의 지원 세부 정보를 추가합니다.
- 작은 머리카락 바운스
- 뒤처지는 스카프
- 깜박임
- 반짝임
- 늘어나는 그림자
한 가지 세부 사항으로 인해 애니메이션이 보살핌을 받는 느낌을 받습니다. 다섯 가지 세부 사항은 읽기 어려울 수 있습니다.
흔히 저지르는 실수
- 이유 없이 두께가 변하는 윤곽선
- 아주 작은 스프라이트에 색상이 너무 많습니다.
- 실루엣과 싸우는 디테일
- 너무 빨라서 이해하기 어려운 모션
- 처음으로 돌아가는 루프
이들 중 어느 것도 재앙이 아닙니다. 이는 단순화를 위한 표시일 뿐입니다.
좋은 첫 번째 캐릭터
두 눈으로 얼룩을 그립니다. 바닥을 약간 평평하게 만들어 접지된 느낌을 줍니다. 높이를 부드럽게 변경하여 숨을 쉬게 하세요. 몸보다 조금 덜 움직이는 하이라이트 하나를 추가합니다.
그것으로 충분합니다. 그것이 살아있다고 느껴진다면, 당신은 그것을 배운 것입니다.