像素畫很吃克制。幾個像素就能暗示表情、動作和角色性格。加上動畫以後,困難就變成了:讓它動起來,同時不要丟掉原本清楚的形狀。
這篇不會講大型 Sprite 流程,也不假裝一個按鈕能解決所有事情。我們只看一些能讓小角色更容易被讀懂的習慣。
先看輪廓
細節之前,先看剪影。如果角色塗成一個顏色也能認出來,動起來就成功了一半。
適合新手的輪廓都很簡單:圓果凍、方形機器人、高高的蘑菇、幽靈形狀、有耳朵的貓貓頭。小手、小配件和表情可以後面再加。
限制顏色數量
兩到四種顏色通常已經夠用。有限的色板會讓動畫更乾淨,也會逼每個像素都更有作用。
如果畫面覺得平,可以先調對比度,而不是立刻加新色。更深的外輪廓或更亮的高光,往往比第五種顏色更有效。
先確定主動作
用一句話說清楚角色在做什麼:
- 果凍在呼吸。
- 機器人在揮手。
- 蘑菇在彈跳。
- 幽靈在漂。
這句話就是邊界。和它無關的細節,先不要加。
幀數可以少一點
小尺寸像素動畫不一定需要很多資訊。一個呼吸循環可以只有兩三個狀態,一個彈跳可以是壓扁、拉長、回到原位。
WigglyPaint 的線條本來就會帶一點運動感,所以結構可以比傳統逐格更簡單。
留住錨點
角色動起來時,總要有些地方相對穩定。腳接觸地面,影子在身體下方,臉的中心不要無理由亂飄。
錨點能避免角色看起來像融化了。
加一個次要細節
主動作成立後,再加一個小細節:
- 頭髮輕輕彈一下
- 圍巾慢半拍
- 眨一下眼
- 一顆星星閃一下
- 影子被拉長一點
一個細節會顯得用心,五個細節可能會變得難讀。
常見問題
- 外輪廓粗細忽然變化
- 小尺寸裡塞了太多顏色
- 細節破壞了剪影
- 動作太快,來不及看清
- 循環回到開頭時突然跳一下
這些都不是大問題。它們通常只是在提醒你:可以再簡化一點。
一個很好的第一個角色
畫一個果凍塊,加兩隻眼睛。底部稍微壓平,讓它像站在地上。讓身體輕輕呼吸,再加一個高光,移動得比身體少一點。
這就夠了。如果它看起來像活著,你已經學到重點。